3dsMax Çizimleri

HAZIRLAYAN:
ONUR YILDIRIM
İNŞAAT TEKNOLOJİSİ ALANI- Mimari Çizim Dalı Öğretmeni

Sayfa 1
3DSMAX EĞİTİM NOTLARI

3D Studio Max bir modelleme, görselleştirme ve animasyon yazılımıdır.
Üç boyutlu uzay düzleminde X,Y ve Z eksenler vardır. Bunlar bize modelimizin genişlik, uzunluk ve yükseklik değerlerini veya bu nesnelerin başka konumlara göre mesafelerini belirtir.

Sayfa 2
I-KULLANICI ARABİRİMLERİN İNCELENMESİ :

Görünüş penceresi Üst çekme menüsü Tab paneli Komut paneli
(Çalışma Ekranları)
Max script listener Görüş penceresi kontrolleri
Yukarıdaki program sayfası görülmektedir. Burada dörde bölünmüş görünüş pencereleri (Viewports) görülmektedir.Her birinin ismi sol üst tarafta yazmaktadır.
Kısayol tuşları ile de bu görünüş pencerelerini değiştirmek mümkündür.T (üstten),L (sol), R (sağ), B (Alt), F(ön), K (arka), P (perspektif),U (kullanıcı) görünüşleridir.
Kullanıcı arabirimimiz olan max ekranının görüntü biçimini değiştirebiliriz. Customize üst menüsünden Load Custom UI Scheme seçilir.
Başlıca komut kısayolları:
F1: Yardım
F3: Wireframe görüntüsünde (Çizgisel görüntüde) ve Smooth+highlights görüntüsünde değişir.
F4: Edged faces görüntüsünde ( Yüzeyler üzerinde segment çizgileri görülür.)
F5: X eksen yönünü gösterir.
F6: Y eksen yönünü gösterir.
F7: Z eksen yönünü gösterir.

Sayfa 3

F8: XY, YZ ve ZX düzlemlerini gösterir (aktif eder).
F9: Quick Render yapar.
F10: Render Scene diyalog kutusunu ekrana getirir.
F11: Max Script Listener ekrana gelir.
F12: Transform kutusunu ekrana getirerek sayı girmemizi sağlar.
H: Select object diyalog kutusu çıkar. Bütün nesne isimleri görülür.
Ctrl+X: Ekranda görünüş pencerelerini daha büyükçe görmemizi sağlar.
T: Top görünüş
F: Front görünüş
L: Left görünüş
P: Perspektif görünüş
G: Grid çizgilerini ekrandan yok eder veya geri getirir.
S: Snap’ları aç/kapa.
A: Açılı sekmeyi aktif yada pasif eder.
X: Show Axis Icon ( Eksenleri kalın renkli göster.)
M: Material Eitor’ü ekrana getirir.
Shift+Q: Quick render
Ctrl+L: Varsayılan ışık ile oluşturduğumuz ışık arasında geçiş yapabiliriz.
Shift+4: Işıkları liste şeklinde görürüz.
Allt+W: Ekranda bir görünüş penceresinin aktif olmasını sağlar.
Boşluk (Space) tuşu: Sahnedeki seçili nesnenin kilitlenmesini sağlar. Böylece sonradan yanlışlıkla başka nesnenin seçilmesi önlenmiş olur.
W= Taşıma yapar.
E= Döndürme yapar.
R= Ölçekli büyültme ve küçültme yapar.
Z= Sahnedeki nesneleri ekranda gösterir.Yada seçili nesneyi ekranda gösterir.
Ctrl= Birden fazla nesneyi seçmek için kullanılır.
Alt= Seçtiğimiz nesneyi iptal etmek için kullanılır.
ctrl+z:undo görevi yapar shift+z:zoomdaki değişiklikleri geri alır. home:frame çubuğunu başa getirir end:frame çubuğunu sona getirir. alt+Q:sadece seçili nesneyi gösterir..bu kısayolu mokambo hocadan öğrenmiştim.işe yarayan bir kısayol alt+W:tam ekran yapar. alt+6(yazıların üstündeki 6)toolbarı getirir. ctrl+x:ekranı büyütür.bu arada bütün komutlar gider
alt+x:şeffaflık sağlar. yukarı+aşağı+sağ+sol okları pan görevi yapar yanlız çok yavaş çalışır. ctrl+L:ışığı ekranda belli etmez. ama renderde gösterir. shift+L:ışık aletini ekranda göstermez. Ğ:çalışmayı yakınlaştırma ü:çalışmayı uzaklaştırma v:istediğin pencereyi açar(front için f,top için t,left için l,perspektif için p) n:autokeyi(animasyon için) açar f5:x F6:y F7:z F8:ikili taraf usc sini seçer. 7(yazıların üstündeki) nesne seçiliyken o nesnenin facesini gösterir

Sayfa 4
II-MODELLER

1-MAX’TA HAZIR BULUNAN MODELLER:
I- İLKEL NESNELER(STANDART PRIMITIVES):

Max’ta fare ile tıklayarak oluşturabileceğimiz ilkel nesneler vardır. Bunlar:
Box(Dikdörtgenler prizması), Cone(Koni), Sphere(Küre), GeoSphere(Küre2: yüzey yapısı farklı olarak), Cylinder(Silindir), Tube(Tüp), Torus(Simit biçiminde geometrik nesne), Pyramid(Piramit), Teapot(Çaydanlık), Prism(Prizma)’dır.

II- GELİŞMİŞ GEOMETRİK NESNELER(EXTENDED PRIMITIVES):
Hedra(Topuz biçimli yıldız), Torus Knot(Düğümlenmiş torus), Chamfer Box(Kenarları pahlanmış kutu), Chamfer Cylinder( Kenarları pahlanmış kutu), Oil Tank(Petrol tankı), Capsule(İlaç kapsulü), Spindle(İğ), L-Ext(L biçimli duvar), Gengon(Çokgen prizma), C-Ext(U biçimli duvar)

Sayfa 5

III- DOORS VE WINDOWS:
Burada mimari çizimler için kullanabileceğimiz kapı ve pencere modelleri vardır.
DOORS:

Sayfa 6

WINDOWS:

Sayfa 7

IV- STAIRS (MERDİVENLER): Ayrıca mimari çizimler için kullanabileceğimiz merdiven modelleri vardır

Sayfa 8

V- AEC EXTENDED (AĞAÇ, ÇİT-KORKULUK, DUVAR):

FOLIAGE: AĞAÇLAR

RAILING: ÇİT-KORKULUK

WALL: DUVAR

Sayfa 9

A) HAZIR MODELLERLE UYGULAMALAR:

ARRAY:

Sayfa 10
Sayfa 11

SPACING TOOLS:

Sayfa 12

B) 2D ŞEKİLLERİ İLE MODEL OLUŞTURMA

Creat komut panelindeki Shapes kısmı 2d şekillerin bulunduğu komutlardır.
2D Spline şekiller; Line(Çizgi), Ngon(Çokgen), Donut(İç içe iki çember), Rectangle(Dikdörtgen), Circle(Çember), Ellipse(Elips), Arc(Yay), Star(Yıldız), Helix(Helis eğrisi-Spiral), Text(Yazı)’dır.

a) İKİ AYRI ŞEKLİN BİRLEŞTİRİLMESİ (START NEW SHAPE):
Eğer iki kapalı birleşik şekli içi içe koymak gibi bir ihtiyacımız var ise ve de bu şekli içi boş üç boyutlu nesneler haline getirmek istiyorsak Start New Shape kutucuğu işaretli değilken 2d şekilleri çizmeliyiz. Artık bu kapalı çizgiler tek parça gibi seçilmektedir.
Eğer önceden çizili bir kapalı bir Spline var ise bu şekli seçip, sonrada Start New Shape onay imi kaldırılarak yeni şekil çizilirse, önceki şekil ile bir bütün haline gelir.
Spline modelleme; spline adı verilen düz veya eğri çizgileri kullanarak 3 boyutlu nesneler oluşturma yaklaşımıdır. Bir spline bir çizgi,yay ,çember,metin gibi nesnelerdir.
Bir spline’yi oluşturan daha küçük kısımlar yani alt nesneler (sub-object) vardır. Bunlar noktalar (vertex), dilimler (segment) dir.

Sayfa 13

b) EDİT SPLİNE DEĞİŞTİRİCİSİ İLE 2D ŞEKİLLERİN DÜZENLENMESİ:

Edit spline değiştiricisi ile 2D şekillerin alt parçalarını seçerek birbirinden ayırmak, birleştirmek gibi temel bir çok fonksiyonu yerine getirir.

c) HAZIR 2D ŞEKİLLERE MODİFIERS’LER UYGULAYARAK 3D MODEL OLUŞTURMA:
2D şekilleri üç boyutlu şekillere dönüştürme yaparken spline’lerin kapalı şekil olması gerekir.
EXTRUDE DEĞİŞTİRİCİSİ: 2D şekillerin yükseltilmesini sağlar. 3 boyutlu nesne haline gelir.
Aşağıdaki şekilde spline çizgilerinden oluşmuş kapalı şeklin aşağıda yükseklik değeri verilerek extrude komutu uygulanmıştır.
Onur YILDIRIM

Sayfa 14

LATHE DEĞİŞTİRİCİSİ: 2D şekilleri bir eksen etrafında döndürerek(360 gibi) dairesel yapıda katı modeller oluşturan bir değiştiricidir.

Sayfa 15

BEVEL DEĞİŞTİRİCİSİ:
Bevel: Extrude tarzında model üretir.Yükseklik boyunca ve de içe ve dışa doğru pahlı model oluşturur.
BEVEL PROFİL DEĞİŞTİRİCİSİ: 2D şekillerin 3D nesneler haline çevrilmesinde kullandığımız diğer bir değiştiricimizdir.Taban şekli olarak Top görünüşte çizdiğimiz bir kapalı 2D şekli ile Front görünüşte de profili olacak şekil çizilir.

Sayfa 16
SECTION:

Katı model üzerinde 2D düzlem oluşturur.Model nesneleri kestiği yerlerdeki arakesiti oluşturur. İlk önce katı modelimizin hangi eksene göre kesiti alınacaksa o bakış penceresi üzerinde iki tıklama yaparak kesme düzlemini oluştururuz. Creat Shape düğmesine basıp karşımıza çıkan pencereye yeni oluşacak 2D kesit düzlemi şekline isim yazarız.
LOFT DEĞİŞTİRİCİSİ: Bir spline’nin etrafını başka bir spline kapalı şekli sararak karışık bileşik nesne haline gelmesidir. Aşağıdaki şekilde helis eğrisinin etrafını saran elips şekli loft edilmiştir.Geometry seçili iken Standart Primitives yazan yerin altında bulunan Compound Object ‘e, sonra da burada bulunan Loft düğmesine tıklanır.
Yukarıdaki şekilde elips şekli helis eğrisi yolunu izleyerek loft edilmiştir.

Sayfa 17

d- HAZIR 3D ŞEKİLLERE MODİFIERS’LER UYGULAYARAK DEĞİŞİK MODELLLER OLUŞTURMA:

Hazır 3d şekillere değişik modifiers’ler uygulanabilir. Bu komut panelinde bulunan Modifier List kısmına tıklandığında karşımıza gelir.
BEND DEĞİŞTİRİCİSİ: Kutu gibi bir modeli istenilen eksende iki yüzeyden istenilen açıda ezilmesini sağlar. Aşağıdaki şekilde z ekseninde 30 derece kutunun ezilmesi sağlanmıştır.
TAPER DEĞİŞTİRİCİSİ: 3 boyutlu nesnelerin istenilen eksene dik daraltma ve büyültme işlemlerinde kullanılır.
TWİST DEĞİŞTİRİCİSİ: 3 boyutlu nesnelerin istenilen eksene göre döndürülerek bükülmesini sağlar

Sayfa 18

SKEW DEĞİŞTİRİCİSİ: 3 boyutlu nesnelerin istenilen eksene göre eğilmesini sağlar.

Sayfa 19

WAVE, RİPPE, NOİSE, DİSPLACE DEĞİŞTİRİCİLERİ:
WAVE DEĞİŞTİRİCİSİ: Dalga şeklinde nesneler elde ederiz. Bunun için yüksekliği az yassı nesneleri kullanmamız gerekir. Değiştiricinin uygulanabilmesi için yeteri derecede segment sayısının olması gerekir.
RİPPE DEĞİŞTİRİCİSİ: Rippe bir merkezden dağılan dalga hareketine verilen isimdir.
NOİSE DEĞİŞTİRİCİSİ: Gelişigüzel biçimde dalgalı bir görüntü sergiler.
DİSPLACE: Çizim objesi üzerine atanan siyah beyaz resim noktalarına bağlı kabartma işlemlerinde kullanılır.

Sayfa 20

LATTICE DEĞŞTİRİCİSİ:
Koltuk yaslanıma kısmını ffd(box) değiştiricisi ile istediğimiz görüntüye getirebiliriz
Cylinder Torus Cone

Sayfa 21

FFD (BOX ) DEĞŞTİRİCİLERİ:
Koltuk yaslanıma kısmını ffd(box) değiştiricisi ile istediğimiz görüntüye getirebiliriz.
Şekil: Koltuk Modelleme

Sayfa 22

STRETCH DEĞŞTİRİCİSİ:
Seçilen 3 boyutlu modeli büzerek yada uzatarak değişik şekillere dönüştürür.

Sayfa 23

EDİT MESH DEĞİŞTİRİCİSİ:
3 boyutlu nesnelere uygulanır. Nesnenin segmet sayılarına göre uygulanır. Modeli oluşturan nesne alt parçalarının (yüzey, kener çizgi,ve noktaların) seçilip değiştirilmesini sağlar.
Nesnenin Birleştirilmesi:
Birden Fazla Nesnenin Birleştirilmesi.
Edit Mesh Değiştiricisinin beş alt seviyelerinde seçim işleri yapılarak değişik işlemler yapışabilir.
Alt Nesneleri: Vertex, Edge Face, Polygon ve Element’tir. F4 e basarak nesnenin segmentlerini görebiliriz.
Köşe yüzeylerini seçip extrude ile 10 yükseltiriz. Sonra, bevel ile 2 cm pah veririz.
Koltuğun yumuşak görünmesi için, pürüzsüzleştirme işlemi olan MeshSmooth değiştiricisi uygulanır.

Sayfa 24

GELİŞMİŞ MODELLEME TEKNİKLERİ I (BİRLEŞİK NESNELER ):
BOOLEAN DEĞİŞTİRİCİSİ : 2D şekillerin Edit Spline değiştiricisinde de kullandığımız bir işlemdir. Max’te güçlü bir kullanımı vardır. Genelde iki nesneyi çıkarmada çok kullanılır. Kümelerin Union(birleşim), Intersection(Kesişim), Subtract(Çıkarım) işlemleri vardır.
BOOLEAN İŞLEMLERİ:
SUBTRACT (ÇIKARMA) İŞLEMİ:
Silindir nesnesi seçilir. Pick operant B’ye tıklandığında A’dan(Silindirden) B’yi (Helis eğrili loft nesnesini) çıkaracağımızdan , Loft nesnesine tıklanır. Böylece silindir üzerinde yay izleri görülecektir.
Silndirin segment sayıları fazla olsaydı, yüzeyleri daha yuvarlak görülecekti.

Sayfa 25

SHAPE MERGE DEĞİŞTİRİCİSİ:
Shape Merge:Seçilen eğri kenarlarının nesne üzerindeki izdüşümünü nesneye dahil eder. 2d şeklin nesne üzerine izdüşümü gelecek şekilde birbirini görmelidirler.
CONNECT DEĞİŞTİRİCİSİ :
Connect:Açık yüzeyleri bulunan iki nesnelerin birbirine bakan iki yüzeyleri arasında bir köprü yüzey örer. Birbirine bakan yüzey kısımların açık(boş) olması gerekir.
Bu yıldız prizmasının yüzeyine ve kürede bulunan silinmiş yıldız boşluğuna Connect değiştiricisi uygularsak aşağıdaki görüntüyü elde ederiz.

Sayfa 26

Aşağıdaki şekilde silindirin kutuya bakan yüzeyi silinmiştir.
CAP HOLE DEĞİŞTİRİCİSİ:
Üzerinde yüzey boşlukları olan 3 boyut nesnesi seçili iken, Modify komut panelinden Cap Hole seçilir.Böylece boş, delik olan yüzeyler kapalı yüzey haline gelir.

GÖRSELLEŞTİRME